Innovation de produit / service : Navadra se veut un jeu vidéo pédagogique (JVP) innovant par sa conception : il ne s’agit pas de proposer un produit par matière ou par notion comme c’est le cas avec les autres acteurs du marché. Nous cherchons avant tout à casser l’a priori négatif qu’un élève va avoir quand on voudra lui introduire un JVP. Pour un joueur, le JVP est bien souvent perçu comme un piège, un exercice déguisé. C’est à cet obstacle que nous nous attaquons, car dès lors qu’un joueur s'amuse, il n’aura plus aucun blocage vis-à-vis du fait de faire des exercices : la volonté de progresser dans le jeu est la motivation la plus forte, et c’est ce que nous visons. Ainsi nous concentrons-nous d’avantage sur la conception d’un véritable univers de jeu, avec une narration, un environnement qu’on a envie de découvrir, une bande son captivante, une progression des caractéristiques du personnage qui procurent satisfaction et envie de continuer l’aventure. Notre objectif est de développer un cadre ludique enthousiasmant dans lequel nous injecterons les questions générées par notre moteur pédagogique aux moments adaptés. Cette combinaison de 2 moteurs indépendants (ludique et pédagogique) constitue une véritable innovation de rupture. Innovation de procédé / organisation : Nous réalisons nous même le jeu (moteurs pédagogique et ludique) et nous chargeons de le faire connaître. Nous passons notamment par les professeurs comme prescripteurs et ceci nous a permis d'atteindre les 20.000 joueurs en quelques mois. Innovation de business model : Notre Business Model est un jeu en « Freemium » : - Navadra est gratuit dans sa version basique : le programme mathématique standard pour valider les connaissances, jouable soit à la maison, soit en classe. > Un accès à l’ensemble du programme lorsque le professeur utilise Navadra en classe, > Mais un nombre d’exercice limité sur chaque partie du programme lorsque l’élève joue en dehors de ce cadre. - Navadra propose un abonnement mensuel (8€ / mois), permettant aux élèves d’accéder : > A l’ensemble du contenu pédagogique, > A des contenus ou options ludiques en plus (ex : accès aux arènes, nombre de sorts illimités ou sorts spéciaux). Innovation technologique : Sous l'angle des jeux vidéo purs, notre innovation est d'utiliser un véritable moteur pédagogique avec une architecture dédiée pour permettre : - D'adapter en temps réel la difficulté des questions au niveau de l'élève, - De permettre aux parents ou aux professeurs de personnaliser le parcours de l'élève (en changeant l'ordre des notions par exemple), - De permettre aux professeurs de créer leurs propres questions via une interface dédiée. Chaque nouvel énoncé possédera plusieurs "tags" qui permettront d'identifier : - La notion travaillée dans cet énoncé, - Les prérequis pédagogiques avant de proposer cet énoncé au joueur, - La difficulté estimée de la question (paramètre régulièrement actualisé en fonction du taux de bonnes réponses des joueurs). Par ailleurs, le moteur pédagogique veillera à proposer les bons exercices au bon moment (interleaving, distributed learning) afin de maximiser l'efficacité de l'apprentissage. Jusqu'ici, ce qui se rapproche le plus de notre concept dans les jeux vidéo purs restent les jeux d'aventures avec énigmes tels que Professeur Layton, Runaway ou Danganronpa. Bien que ces jeux soient très agréables à jouer, ils ne permettent pas à des collégiens de véritablement progresser sur le plan scolaire. Or c'est précisément l'objet de notre innovation : mettre à profit le temps passé à jouer pour faire vraiment progresser les collégiens en maths.